KIESZONKOWIEC - ZAPOWIEDŹ
SS-NG #29 MARZEC 2005






Krzysztosz "Voo" Wszołek
    Obie opisywane gry skutecznie zaprezentują najsilniejsze strony platform na które zostaną wydane. CODED ARMS to pokaz graficznych możliwości PSP, METROID PRIME zaś to wygoda i precyzja sterowania, jakiej raczej nie uświadczymy u konkurenta. Zanim przejdziecie do zapowiedzi tych gier mała uwaga techniczna – w przypadku screenów z NDS skorzystajcie z opcji powiększania, gdy będziecie chcieli zobaczyć zrzut z obu ekranów. Miłej lektury!
  CODED ARMS (PSP)

      Gra jest pierwszą strzelaniną z widokiem z pierwszej osoby na PSP i co ciekawe w ogóle jedną z pierwszych tego typu gier zrealizowanych kiedykolwiek przez japońskiego producenta - w tym przypadku Konami Computer Entertainment Studios. Jeszcze na ubiegłorocznym E3 mówiono o niej jako o "Adventure Horror Shooter Project", była to jednak pozostałość po planach związanych z konsolą stacjonarną PS2. Ostatecznie zmieniła się nie tylko platforma docelowa, ale i charakter gry, w której nie znajdziemy już zbyt wielu elementów grozy.


  


W CODED ARMS pokierujemy poczynaniami pewnego hakera, który znajdzie się w środku olbrzymiego systemu rzeczywistości wirtualnej, stworzonego na potrzeby armii (jakżeby inaczej). Miała ona wykorzystywać go do treningu żołnierzy przygotowywanych do walki z kosmitami, ostatecznie jednak projekt zarzucono. System jednak "żyje" i ewoluuje przy całkowitej niewiedzy twórców. Nasz bohater zapuści się w jego głąb próbując podwędzić drogocenne fragmenty kodu. Na drodze staną mu olbrzymie insekty będące w rzeczywistości błędami w tymże kodzie, niedoszli przeciwnicy szkolących się wojaków, czyli kosmici oraz boty strzegące systemu przed intruzami. Rozprawę z tą menażerią umożliwi nam arsenał składający się z ponad 30 rodzajów broni, w tym m.in. karabinków automatycznych, karabinów snajperskich i maszynowych, granatów i jak łatwo stwierdzić patrząc na screeny obok - także przenośnej wyrzutni rakiet. Będzie również broń energetyczna, w której siła wystrzału zależeć będzie od tego jak długo przytrzymamy spust. Wszystkie przedmioty będą w nazwie posiadały charakterystyczne rozszerzenia np. „.arm” dla broni lub „.dfn” dla pancerzy. Jak sami przyznają w wywiadach twórcy gry – chodziło o podkreślenie umowności rozgrywki, o fakt ze zabijamy nie żywych przeciwników a po prostu wirtualne twory.


  


Jako prekursorom gatunku na PSP, programistom Konami przypadła konieczność określenia standardów związanych ze sterowaniem. Wymyślili to w ten sposób, że analog odpowiadać będzie za poruszanie się postaci, krzyżak za przykucnięcie i wstawanie oraz zmianę broni a triggery za strzał i skok. Klawisze po prawej stronie konsolki wykorzystamy do rozglądania się. Oczywiście są to tylko ustawienie domyślne - każdy detal sterowania będziemy mogli dostosować wg własnego widzimisię. Pomimo tego, szybkiego celowania i headshotów moim zdaniem nie należy oczekiwać, zapewne nie obejdzie się bez opcji auto-aim. Żywotność CODED ARMS skutecznie wydłużyć ma losowe generowanie poziomów. Za każdym razem, gdy rozpoczniemy grę od początku napotkamy nowy układ korytarzy i pomieszczeń, ze zmienioną lokalizacją przeciwników i przedmiotów. Niezmienione pozostaną tylko te obszary, w których walczyć będziemy z bossami. Do tego dochodzi multiplayer dla maksymalnie 4 graczy, w którym wykorzystywać będzie można przedmioty i upgrade'y do broni zdobyte w trybie single. CODED ARMS zapowiada się na dość standardowy shooter, którego największą atrakcją (oby nie jedyną) będzie niespotykana dotąd na platformach przenośnych oprawa graficzna. O tym czy temat "chwycił" i czy posiadacze PSP chcą grać w takie tytuły przekonamy się w połowie roku.
  METROID PRIME HUNTERS (NDS)

Grafika 3D mocną stroną GBA nie jest i fani Nintendo na wiele więcej w temacie FPS-ów niż konwersje klasycznego Wolfensteina i Dooma liczyć nie mogli. Co innego NDS. Moc zbliżona do stacjonarnego N64 otwiera całkiem spore pole do popisu programistom. I tak też najnowsza odsłona serii METROID więcej będzie miała wspólnego z widowiskową kuzynką wydaną na GameCube, niż z nieco już archaicznymi strzelankami z widokiem z boku, jakie do tej pory ukazywały się na GBA. Na temat fabuły jak na razie wiadomo niewiele. Zachodnie serwisy koncentrują się na opisach grafiki i sterowania, dobrze znanych, ponieważ demo gry, zatytułowane FIRST HUNT, dołączane jest na całym świecie do każdego egzemplarza konsoli. To chyba najlepiej świadczy o tym, jak duże nadzieje producent wiąże z tym tytułem.


  


Gra będzie już ósmą pozycją z popularnego cyklu opowiadającego o przygodach kosmicznej łowczyni Samus Aran. Wszystko zaczęło się w 1986 roku na konsoli NES. Później seria zawitała także na GameBoya, SNESa, GBA a jej kulminacyjnym momentem było chyba wydanie METROID PRIME na GameCube. W zasadzie jedyną konsolą Nintendo, która nie doczekała się swojej odsłony METROIDA było N64.


  


Decydujące znaczenie dla ewentualnego sukcesu każdej gry na NDS będzie miał pomysł programistów na sensowne wykorzystanie obu ekranów. Póki co w wielu zapowiadanych grach dolny ekranik sprawia wrażenie "doklejonego" na siłę. Zapełnia się go jakimiś bzdetami, wśród których podgląd ekwipunku lub trasa wyścigu to i tak bardzo ambitne koncepcje. W METROID PRIME HUNTERS górny ekran to widok gry, dolny to mapa obszaru, po którym się przemieszczamy. Rewelacji więc nie ma, chociaż faktycznie trudno chyba wymyślić coś innego w przypadku tego gatunku. Oba ekraniki dadzą za to czadu we wszelkich przerywnikach filmowych. Pokazywać będą te same wydarzenia z różnej perspektywy lub ten sam film jako jeden połączony ekran.
Świetnie zapowiada się za to sterowanie przy użyciu stylusa. Przesuwając nim po ekranie dotykowym rozglądamy się i zarazem kierujemy ruchem celownika zupełnie jak w przypadku myszki i gry na PC. Bohaterka podskakuje, gdy dwukrotnie stukniemy stylusem w ekran. Za jego pomocą zmieniamy także broń oraz transformujemy Samus w kulę. Krzyżak (lub klawisze A, B, X, Y w przypadku leworęcznych) służą do poruszania Samus i strafe'owania, strzelamy zaś korzystając z triggerów. Trzeba jednak pamiętać, że korzystanie ze stylusa oznacza trzymanie konsolki jedną ręką, co przy dłuższej grze może dać się we znaki. Bez znalezienia jakiegoś podparcia dla rąk raczej się nie obejdzie. Chyba, że chcemy grac bez stylusa – za pomocą krzyżaka i klawiszy, co też jest możliwe. Ale chyba nie po to ktoś kupi NDS, żeby grac tak jak zawsze, prawda? Mocną strona gry będzie zapewne multiplayer dla czterech graczy. Demo daje możliwość rozegrania deathmatch’u – na temat innych trybów na razie informacji brak.
Premiera gry w maju. Moja świnka skarbonka już żyje w ciągłym stresie.
KIESZONKOWIEC - ZAPOWIEDŹ
SS-NG #29 MARZEC 2005