RECENZJA [PC] - Will of Steel
SS-NG #29 MARZEC 2005






Juliusz „Duress” Makarewicz
PRODUCENT: Gameyus WYDAWCA: Tri Sinergy GATUNEK: RTS WWW CENA: nieznana   x PLATFORMY: PC   x
    >„Gdyby stworzono szachy czasu rzeczywistego, rozgrywka opierałaby się na coraz to mocniejszym rzucaniu pionkami w przeciwnika”- takie określenie RTS’ów pojawiło się w prasie kilka ładnych lat temu. Dyskusja, „Czy RTS to strategia, czy nie?”, najprawdopodobniej nigdy się nie skończy, a to dlatego, ze czasami na rynku pojawiają się tytuły bardzo dobre, które bronią dobrego imienia RTS’ów, a czasami na rynku pojawia się WILL OF STEEL. Szczerze mówiąc, gdyby zasypał mnie śnieg i zostałbym uwięziony w domu tylko z tą jedną grą, to zająłbym się przestawianiem mebli, malowaniem ścian i innymi bardziej pasjonującymi zajęciami. Nie chodzi o to, że rzadko da się nazwać strategię czasu rzeczywistego faktycznie grą strategiczną, czy to, że współczesne pole walki zostało odwzorowane na średnim poziomie, lecz o fakt, że odstrasza grywalnością. Nie można zarzucić producentom braku dobrych intencji, ale jak mówi przysłowie „dobrymi chęciami jest piekło wybrukowane”


     Gracz wciela się w postać młodego żołnierza piechoty morskiej imieniem William Steel (to chyba żart ze strony twórców), który dowodzi siłami zbrojnymi walczącymi w Afganistanie i Iraku. Główny wątek rozbija się o zagrożenie ze strony terrorystów i chęć zaprowadzenia porządku w tym rejonie świata, przynosząc wolność i demokrację. Poszczególne misje są powiązane ze sobą poważniejsza fabułą, która jednak ani nie przykuwa uwagi, ani nie jest aż tak ważna jak prowadzenie rozgrywki. Najważniejszą informacją wynikającą z opowiadanej historii jest fakt, iż gracz stał się głównodowodzącym batalionu piechoty morskiej, która będzie prowadziła działania wojenne przeważnie na terenie zurbanizowanym, lub ruinach tego terenu.
     Gdy mówimy o piechocie oznacza to, że do pełnej dyspozycji gracza oddane zostają snajperzy, medycy, zwiadowcy i cały ogrom innych jednostek przydatnych w czasie walki. Piechurów wspomagać będą pojazdy opancerzone, czołgi i helikoptery. Ciekawostką jest, ze w arsenale piechoty morskiej znalazły się helikoptery typu Apache, które z całą pewnością nie są wykorzystywane przez Marines tylko przez US Army (taki niuans militarystyczny). Przeciwnik będzie dysponował sprzętem znacznie gorszym niż gracz, lecz jakość jest u niego zrekompensowana ilością, dlatego też zwycięstwo w bitwie będzie wymagało rozwagi i odrobiny planowania



     WILL OF STELL nie przewiduje możliwości budowy bazy czy przeprowadzenia rekrutacji, innymi słowy- należy wykorzystywać wszystkie jednostki w jak najwyższym stopniu i starać się nie tracić ich zbyt często. Pocieszeniem może być fakt przypisania w niektórych misjach posiłków, przybywających po wykonaniu zadania, lub osiągnięciu określonej lokacji. Nie warto jednak liczyć na poważny kontyngent wojsk, gdyż wspomniane posiłki to w większości niewielki oddzialik, bądź nieduży przydział sprzętu, więc najlepszym wyjściem będzie dbanie o jednostki przydzielone na początku misji.
     Prowadzenie jednostek nie jest nadzwyczaj uciążliwe. Podczas misji nie zdarza się aby mieć pod komendą więcej niż kilkadziesiąt jednostek jednocześnie, tak też rzadko się zdarza aby zapomnieć o jakimś oddziale. W każdej grze taktycznej, tudzież strategicznej głównodowodzący ma możliwość ustawiania oddziałów w formacje i wydawanie ogólnych rozkazów stanowiących wzór zachowań (postawa defensywna, agresywna). Jak można było przypuszczać, również w tej produkcji pod względem zachowania się jednostek, są niedociągnięcia: oddział nie zawsze zareaguje na atak w sposób jaki mu narzucił dowódca, a jednostki zawsze będą skierowane w tym samym kierunku, w który zwrócona jest kamera.
     Nie znalazłem jeszcze gry, w której algorytm wyszukiwania drogi przez oddział nie irytowałby gracza. WILL OF STELL wprowadza jednak ten problem na zupełnie nowy poziom. Po wydaniu rozkazu jednostki będą się blokowały, zachodziły sobie drogą i gubiły się w najmniej oczekiwanych miejscach. Przeszkoda terenowa w postaci śmietnika bądź zaparkowanego samochodu wydaje się dla piechoty nie do przebycia. Jeżeli wojska nie poprowadzi się „za rękę” z jednego punktu mapy w drugi, tylko wyda komendę wymarszu to jest bardziej niż pewne, że oddział się rozproszy i kompania będzie wszędzie tylko nie w wyznaczonym miejscu. „Samowolka” poszczególnych podkomendnych jest na porządku dziennym- w każdej chwili może się okazać, że snajper wyznaczony do obserwowania wejścia do budynku, na który przygotowywany jest atak, po prostu „olał robotę” i sobie poszedł.



     O ile jednostki typowo frontowe ochoczo biegną na wroga, który stawia zaporę ogniową, o tyle medycy i inżynierowie nie kwapią się aby wraz z kompanią iść w bój. Rozkazy medykom można wydawać do upadłego, a i tak na końcu okaże się, że nigdzie się nie ruszyli. Podobnie sprawa ma się z technikami, wyznaczonymi do naprawy pojazdów. Lekarze leczą się automatycznie bez większych problemów, lecz leczenie innych przychodzi im z trudem- aby rozpoczęli pracę muszą mieć rozkaz inaczej nie wykażą żadnego zainteresowania konającymi. W pewnym momencie, da się zauważyć, że twórcom bardzo zależało aby gra wyglądała na realistyczną. Zachowania jednostek (gdy działają według rozkazów), wykorzystywany sprzęt itp. są dokładnym odwzorowaniem rzeczywistości. Realizm kończy się gdy gracz wysyła inżynierów do naprawy czołgów należących do przeciwnika- czołg zostaje wyremontowany i automatycznie wyposażany w załogę, innymi słowy- inżynierowie mają cudowny dar przywracania życia. Nie byłoby w tym nic dziwnego gdyby nie fakt, że jednostki mechaniczne przydzielone graczowi od samego początku, muszą być wyposażane w ludzi, w innym wypadku nie ruszą się z miejsca.
     Czasami zdarza się, że żołnierze, którymi przyszło dowodzić mają inne nadnaturalne zdolności, takie jak widzenie przez ściany i sokoli wzrok. Poszczególne jednostki mają tendencje do atakowania wroga, który jest niewidoczne dla nich, gdyż znajdują się poza obszarem widzialności, albo stoi schowany za ścianą i w żaden sposób nie da się go zobaczyć.
     Misje nie są skomplikowane. Kierują się schematem “ciągle do przodu” i przez to wykonanie wszystkich elementów składowych zadania nie zajmuje więcej niż dziesięć, piętnaście minut. Czasami jednak warto sprawdzać, czy na liście zadań nie pojawił się nowy obiekt, gdyż wraz z nim dostępne stają się obrazy z satelitów szpiegowski, czy naloty bombowe.


     Trochę denerwujące jest działanie kamery, która co prawda pozwala na dość swobodne poruszanie się po polu walki, ale nie pozwala ani na maksymalne zbliżenie, ani na oddalenie umożliwiające oglądanie całej areny działań. Prawdę mówiąc nie jest to duży minus, ale jednak obniża poziom grywalności.
     Graficznie nie jest źle. Poszczególni żołnierze i pojazdy są świetnie renderowani, a ich animacja stoi na niezłym poziomie. Gdy pierwszy raz zobaczyłem scenę padających żołnierzy, chcących uniknąć postrzelenia przez wroga, byłem mile zaskoczony, że gra, której nic się ze sobą nie klei, może zachwycić realistyczną animacją postaci. Co do grafiki krajobrazu: pustynia jest strasznie monotonna, ale dzięki temu oddany jest rzeczywisty wygląd tego terenu. Obszar miast natomiast co prawda nie zachwyca, ale pozwala zawiesić oko na dobrze przygotowanych, szczegółowych modelach budynków. Rozmieszczenie elementów krajobrazu wygląda na przemyślane. Nie ma tutaj „byków” w postaci lampy umieszczonej po środku jezdni, bądź samochodów zaparkowanych w poprzek drogi.
     Efekty świetlne są średnie, w porównaniu do innych tytułów obecnych na rynku. Nawet misje, w których udział bierze większa ilość sprzętu pancernego nie wywołują zdumienia. Dym, eksplozje i ogień są stworzone tak aby w oddać rzeczywisty wygląd pola walk, a nie po to żeby zachwycać efektownością. Niestety, szczytne założenia nie zostały osiągnięty i przez to, nie doświadczamy, ani realizmu, ani spektakularnego wyglądu.



     Silnik gry został napisany „na odwal”. Można zrozumieć, że przetwarzanie grafiki terenu i kilkudziesięciu jednostek wymaga większej siły obliczeniowej, ale to co przedstawia WILL OF STELL to już przesada. Nawet przy rozdzielczości 800x600 i przy minimalnych detalach, gra potrafi „żabkować” na niezłych maszynach (AMD 64 3000+, GF5900). W sytuacjach, gdy na ekranie pojawia się więcej niż dziesięć jednostek, można być pewnym, że ilość klatek na sekundę spadnie poniżej piętnastu. Obracanie kamery w tym momencie jest praktycznie niemożliwe.
     Muzyka i dźwięk w grze nie reprezentują wysokiego poziomu, ale nie są też beznadziejne. Odgłosy walki, okrzyki, wybuchy, dźwięki ruszających się pojazdów- to wszytko jest dobrze zgrane i obrobione cyfrowo, dzięki czemu możemy doświadczać czystego brzmienia prosto z Iraku. Muzyka nie w zasadzie nie słyszalna, nie dlatego, ze jej nie ma, lecz dlatego, że nie odznacza się niczym charakterystycznym i przez cały czas prowadzenia rozgrywki jest niezauważalna.
     WILL OF STELL wykorzystuje nowy system kontrolowania jednostek przy pomocy komend głosowych. Ze względu na to, że gra nie może liczyć na tłumaczenie na jakikolwiek język słowiański, gracze, którzy zechcą się bawić systemem komend głosowych, będą musieli podszkolić angielszczyznę i poprawić akcent. Wypowiadając „soldier” w normalnych okolicznościach, powodujemy zaznaczenie wszystkich piechurów, przy niepoprawnej wypowiedzi, nic się nie stanie. Gdy mamy zaznaczony oddział, możemy wydać rozkaz „guard” lub „column formation” i przy odrobinie szczęścia podkomendni wykonają co im zalecono. System nie działa dobrze nawet przy poprawnej wymowie: często wypowiadając „tanks” zaznaczamy wszystkich medyków, a przy „circle formation” jest prawie pewne, że czołgi na całej mapie zareagują.



     WILL OF STELL to zlepek niezłych pomysłów i idealny przykład braku zaangażowania twórców. Widać tutaj kilka świetnych przebłysków, które dopracowane mogłyby narzucić standard innym, przyszłym pozycjom traktującym o tej tematyce. Niestety, w ręce graczy trafił tytuł wyglądający na nieskończony. Trudno powiedzieć, czy to wina producentów, czy wydawcy naciskającego na szybkie wydanie pozycji na rynek, ale szesnaście misji, tworzących całość rozgrywki, nie zapewnią dobrej zabawy tym, którzy jednak zechcą się katować graniem powyżej czwartego zadania. Innymi słowy, WILL OF STELL to pozycja tylko dla tych, którzy chcą potrenować przed nadchodzącym ACT OF WAR. Wszystkim innym odradzam.

Minimum:
Windows 98/ME/2000/XP; 1 GHz Intel Pentium III lub AMD Athlon; 256MB RAM; DirectSound compatibile PCI 16-bit sound card; klawiatura, myszka, mikrofon; DirectX9.0b
Zalecane:
Windows 98/ME/2000/XP; 2 GHz Intel Pentium IV lub AMD Athlon 2500+; 512MB RAM;
Mogła być rewelacja, a wyszedł średniak
RECENZJA [PC] - Will of Steel
SS-NG #29 MARZEC 2005