RECENZJA [PC] - Knights of the Old Republic 2
SS-NG #29 MARZEC 2005






Wojciech "Keiran" Skitał
PRODUCENT: Obsidian Entertainment  WYDAWCA: LucasArts  GATUNEK: cRPG  WWW CENA:   169 PLATFORMY:   PC, X-Box
    Od kiedy usłyszałem pierwsze pogłosy o tworzeniu RPGa w świecie SW czułem, że to będzie coś. Przeczucie mnie nie myliło – KOTOR był (i nadal jest) grą wielką, a jej twórcy czyli niezmordowane Bioware pokazało klasę. W przypadku sequela miałem dość duże wątpliwości – nikomu nieznany developer Obsidian, zapowiedzi raczej enigmatyczne, jednakże nadal na KOTOR2 oczekiwałem z wielkimi nadziejami.
  I CO MI SIĘ OKAZAŁO?

Na początek dokładnie wywiedziałem się, co to za firma ten Obsidian, no i tu była pierwsza miła niespodzianka, bo w jej skład wchodzą głównie ludzie z zamkniętego przez Interplay Black Isle Studios, a więc mistrzów RPG, którzy dali nam genialnego TORMENTA. I w tym momencie byłem już pewien – KOTOR2 na pewno będzie niezły. I tak sobie czekałem i czekałem. W grudniu roku 2004 na rynku w końcu KOTOR2 się pojawił, niestety tylko na X-Boxa, dlatego też musiałem poczekać do lutego, no i w końcu doczekałem się, a ciepła jeszcze gra trafiła na mój stół.

  PIERWSZE REAKCJE

Otwieram pudełko, a w nim ponownie jak poprzednio cztery kompakty, wolałbym DVD, zawsze to wygodniejsze, no ale nie każdy przecież ma. Instalujemy grę, nic trudnego, poza standardowymi problemami z błędnym dyskiem w napędzie (nowe wersje Install Shielda wyraźnie nie lubią się z niektórymi konfiguracjami sprzętowymi, w drastycznych wypadkach należy gry instalować z dysku). Uruchamiamy grę, a raczej całkiem ładnego launchera, z przyzwyczajenia klikam na update, oczywiście jeszcze nic nie ma, ale zapowiedzi o dodatkowej zawartości brzmią miło (do jedynki był to Yavin na X-a, PC dostał go od razu). Jeszcze krótka chwila na konfigurację graficzną i możemy w końcu nacieszyć się logiem Lucasa. Menu główne, niewiele ciekawego na początku, poza oczywiście zabawą z opcjami ( praktycznie identyczną jak poprzednio w KOTOR). Miła innowacja, której o ile pamiętam nie było w jedynce, przeglądarka muzyki z gry, bez wątpienia świetny dodatek, bo muzyka jest bardzo dobra (jak to w SW).

  


  TWORZENIE POSTACI

W końcu możemy rozpocząć naszą rozgrywkę, aby to zrobić najpierw musimy stworzyć postać. Podobnie jak w jedynce są 3 klasy do wyboru, z tym, że tym razem są to klasy Jedi, a nie te nieużywające Mocy. Oczywiście możemy też wybrać płeć. A więc podstawowych kombinacji jest 6, po 3 dla kobiety i mężczyzny: Jedi Guardian, Jedi Sentinel, Jedi Counselor. Pierwszy to oczywiście typowy wojownik, polecany dla początkujących graczy, Sentinel (nim zacząłem grę) to postać pośrednia (dla fanów fantasy – złodziej), a Counselor to coś w rodzaju maga, wraz z levelami dostaje on najwięcej Mocy do wyboru no i jest słabszy w walce wręcz. Potem przychodzi pora na wybór portretu (jest ich trochę, można sobie coś wybrać), cech początkowych (standardowo 6: siła, zręczność, kondycja, inteligencja, mądrość, charyzma). Później jeszcze tylko umiejętności i atuty. Cała mechanika podobnie jak poprzednio opiera się na D-20, tak więc jest to w miarę proste.

  O FABULE SŁÓW KILKA

I tak oto rozpoczynamy grę. A raczej prolog, połączony z tutorialem. Widzimy oto naszego bohatera (bądź bohaterkę) leżącego na łóżku w jakiejś śpiączce, a głos każe nam ratować Ebon Hawka (tadaaam, ta najszybsza kupa złomu w galaktyce powraca). A kto podejmuje się zadania? Oczywiście T3-M4 (tadaaaam, oklaski). A co dzieje się dalej? Nie chcę zbyt wiele zdradzać bo fabuła jest tutaj chyba najlepszą częścią gry, nieźle zakręcona i dość enigmatyczna. W każdym razie na początku mamy scenę jakby z survival horroru, budzimy się w jakimś dziwnym ośrodku a dookoła same trupy. Zgodnie z hitchcockowskimi zasadami później napięcie zaczyna narastać. Opowiem tylko to co wydaje się najważniejsze – spotkamy praktycznie wszystkich starych znajomych z jedynki, poznamy trochę sekretów, dowiemy się co nieco o Revanie i Malaku, troszkę o Sithach, no i po raz kolejny uratujemy (bądź nie) galaktykę. Mogę jeszcze powiedzieć, że główny bohater, nazywany wygnańcem, to Jedi, który wbrew woli Rady wyruszył na wojnę (z mandalorianami oczywiście), a za karę został wykluczony z zakonu i skazany na tułaczkę. Początek nie jest lekki, nie mamy Mocy, nie mamy miecza świetlnego. Z tego wszystkiego zapomniałem o najważniejszym – akcja toczy się kilka lat po wydarzeniach znanych z KOTOR i co ciekawe poprzez kilka początkowych rozmów sami w pewien sposób połączymy wydarzenia znane z jedynki z tymi z dwójki (to ważna wiadomość dla tych, którzy w jedynkę grali).

  


  CO NIECO O POSTACIACH

Jak przystało na prawdziwe RPG do naszego wygnańca wkrótce dołączy wielu kolegów i koleżanek. Co ciekawe jednak, w przeciwieństwie do jedynki, będą to różne osoby zależnie od naszego podejścia. Po pierwsze, zależy to od płci, jeśli jesteśmy facetem, dostaniemy kobietę, jeśli kobietą to faceta. Druga osoba jest zależna od naszego nastawienia, postacie dobre dostaną kogoś innego niż postacie złe. Nie mam zamiaru zdradzać tutaj kto do nas dołączy, bo każda z postaci jest w jakiś sposób ciekawa i lepiej jest samemu przeżyć niespodzianki.

  PLANETY, KSIĘŻYCE, CZYLI CO NIECO O PRZEBIEGU AKCJI

Przez większość gry będziemy się poruszać po 4 planetach, podobnie jak w jedynce, na każdej z nich wykonamy część głównego zadania, które powoli będzie prowadziło nas do finału. Ponadto odwiedzimy pewien porośnięty dżunglą księżyc i odwiedzimy kilka innych miejsc. Jeśli graliście w jedynkę to z pewnością rozpoznacie kilka starych miejsc, aczkolwiek teraz znacząco odmienionych. Nudzić się raczej nie będziemy, bo planety są dość mocno zróżnicowane. Wreszcie – sam nie mogę w to uwierzyć – w końcu nie trafimy na Tatooine co było plagą większości gier w świecie SW. No wyobraźmy sobie – mała planeta na kosmicznym zadupiu, a wszystkie ważne wydarzenia muszą dziać się właśnie tam? Sam przebieg gry jest bardzo podobny do KOTOR. Lądujemy na wybranej planecie, rozglądamy się, trochę rozmawiamy, trochę walczymy. Na każdej planecie napotkamy jakiś główny problem, który należy rozwiązać oraz szereg pobocznych zadań, które są oczywiście dobrowolne. Najważniejsze dla nas będzie to, że na każdej z planet będziemy mogli stanąć po jednej z dwóch stron, opowiadając się po jasnej bądź ciemnej stronie Mocy, chociaż te wybory nie zawsze są tak jednoznaczne. W każdym bądź razie, jest to doskonały pretekst, aby zagrać co najmniej dwa razy.

  DOKONYWANIE WYBORÓW, CZYLI CO NIECO O INFLUENCE

Te wybory, o których wyżej wspomniałem są bardzo ważne, a przyczyna tkwi w jednej z głównych innowacji jakie wprowadzili panowie z Obsidian do KOTOR – wpływie zachowań gracza na pozostałe postacie. Najprostszy przykład – zabijamy niewinną osobę. W efekcie tego jedno z postaci (o raczej dobrych tendencjach) pyta nas dlaczego, jeśli uda nam się ją przekonać, że było to niezbędne, to pewnie nam zaufa. Zaufanie spowoduje wzrost naszego wpływu na nią, a to w efekcie zbliży tą postać nastawieniem do naszego bohatera. Wysoki wpływ poza paskiem jasnej i ciemnej strony pomaga też w rozmowach z daną postacią, jeśli mamy u niej zaufanie to może uda nam się ją przekonać, by wyjawiła sekrety z przeszłości. Na ten wpływ musimy uważać bardzo często, bo łatwo go utracić, natomiast zyskać jest już trudniej, ponadto każda z postaci ma inne preferencje, niektóre na przykład wolą rozwiązania uderzające w słabszych, niż pomaganie im.
  CO NIECO O PRZEDMIOTACH

Jak to w RPG przedmiotów jest wiele, napotykamy je przeglądając szafki, wykonując zadania, dostając w nagrodę, czy po prostu przeszukując trupy. W KOTOR mieliśmy bardzo dobrze zaimplementowaną możliwość rozbudowywania niektórych przedmiotów. Niestety tym czego mi tam brakowało był ciągły brak przedmiotów do rozbudowy koniecznych. W KOTOR2 mamy kolejną innowację, a mianowicie tworzenie przedmiotów (oraz ich niszczenie). Przedmioty podzielono tutaj na mechaniczne i chemiczne, te pierwsze składają się z komponentów, a te drugie z chemikaliów. W związku z tym obok znanego z jedynki warsztatu pojawiło się też laboratorium. System jest dość prosty, ale bardzo dobry. Powiedzmy, że mamy fajną zbroję i chcemy ją rozbudować. Szukamy warsztatu, no i patrzymy, że akurat ten typ zbroi możemy wyposażyć w warstwę wewnętrzną. Patrzymy więc czy mamy jakieś warstwy w plecaku, okazuje się, że nie. W KOTOR musielibyśmy poszukać sklepu i je kupić, natomiast tutaj wystarczy przejść do kreacji przedmiotów i odpowiednią rzecz sobie zbudować, zużywając pewną ilość komponentów. Co jest tutaj ważne – zrobienie danej rzeczy wymaga odpowiednio wysokiego poziomu umiejętności w danej dziedzinie no i odpowiedniej liczby komponentów. Skąd możemy je brać? Po pierwsze można je czasami znaleźć, po drugie można przedmioty rozłożyć na części, a po trzecie? Tu kolejne novum – widzimy szafkę, jest zamknięta. Nie mamy odpowiednio wysokiej zdolności rozbrajania zamków? W jedynce bez wahania sforsowalibyśmy zamek. Tutaj lepiej tego nie robić, gdyż użycie miny albo miecza do otwarcia skrzynki może uszkodzić zawarte w niej przedmioty (które rozłożą się właśnie na komponenty).


  
  MINIGIERKI, CZYLI KIEDY ZAGRAMY W SABACCA?

Podobnie jak w KOTOR tak i w drugiej jego części spotkamy trochę minigier. Wydaje mi się jednak, że pomimo usprawnień to ich rola stała się jakby mniejsza. Zacznijmy od wyścigów speederów – w jedynce trasy były prawie na każdej planecie i pobicie rekordu na każdej z nich było jednym z zadań dodatkowych. Tutaj tras jest jakby mniej, no i nie występują jako zadania, więc pobicie rekordów dostarczy nam tylko satysfakcji i pieniędzy. Po sprawiedliwości dodam jednak, że wyścigi zostały trochę urozmaicone, teraz trasy mają przeszkody, nad którymi możemy…przeskoczyć. Druga minigierka to te proste strzelaniny z działek. W jedynce mogliśmy się na nie napatoczyć przy każdej podróży międzyplanetarnej i musieliśmy w nich uczestniczyć. Tutaj pojawia się to tylko kilkakrotnie i poza bodaj jednym przypadkiem jest całkowicie dobrowolne. Trzecia i moja ulubiona gra to oczywiście znany z jedynki Pazzak (dlaczego nadal nie ma sabacca, tak trudno go zaimplementować? Czy może jest za skomplikowany dla niedzielnych graczy?) Czyli coś w rodzaju oczka gdzie dążymy do osiągnięcia 20 punktów. Tutaj zaszła jedna ciekawa zmiana, mianowicie pojawił się dodatkowy typ kart, który pozwala nam zmienić wartości już leżących na stole kart (z plusów na minusy i odwrotnie), ale szczerze mówiąc korzystałem z nich bardzo rzadko, w ogóle mało jest miejsc gdzie można pograć.

  BŁĘDY, NIEDORÓBKI, CZYLI DLACZEGO NIE 10?

Po długim graniu w KOTOR2 nie mogłem się oprzeć wrażeniu, że tytuł ten powinien jeszcze trochę poleżeć na twardych dyskach developera, zostać porządnie przetestowany i odpowiednio rozbudowany, niestety taka widać polityka Lucasarts by gry wypuszczać szybko. Smutne to, bo KOTOR2 ma zadatki na grę wybitną. Jest zdecydowanie jednym z najlepszych sequeli w jakie grałem, a zmiany przez niego wprowadzone są momentami naprawdę fundamentalne. Tym co większość z graczy zauważy najwcześniej są problemy ze ścianami, czasami postacie mają tendencję do klinowania się w rogach pomieszczeń, na zakrętach korytarzy, czy nawet tam gdzie w teorii niczego być nie powinno. To można by przeboleć. Dużo gorsze jest to, że niektóre lokacje (szczególnie pod koniec gry) są jakby niedokończone, mapa wyraźnie pokazuje, że powinno być tam coś jeszcze. Ponadto możemy się w grze natknąć na pozostałości po wyciętym zadaniu, a może i czymś większym dotyczącym robotów-zabójców. Nie mogę też nie wspomnieć o nieszczęsnym zakończeniu. Pod koniec gra staje się po prostu hack&slashem, pozbawionym kombinowania, a sama końcówka dość mocno rozczarowuje. Obawiam się, że to wszystko jest zasługą dość krótkiego terminu na ukończenie gry i mogę mieć tylko nadzieje, że już wkrótce pojawią się patche i obiecane dodatkowe elementy gry.

  


  KWESTIE TECHNICZNE

Recenzja powoli zbliża się do końca, wypadałoby więc wspomnieć o tym jak KOTOR2 się prezentuje. Grę oparto o engine znany z jedynki, niektóre tekstury zresztą jeszcze pamiętają czasy tamtego tytułu. Nie jest to nic złego, bo jedynka do dzisiaj wygląda dobrze. Podobnie jest z KOTOR2, grafika jest dobra, nawet bardzo, ale nie robi już takiego wrażenia jakie dwa lata temu robił KOTOR. Podobnie wyglądają także kwestie dźwięku, większość efektów jest identyczna jak te w jedynce, a więc znakomita. Muzyka także równie dobra, ale wydaje mi się trochę gorsza niż ta z prequela. Ogromną zaletą są głosy, postacie mówią bardzo przekonywująco, a aktorzy zostali naprawdę dobrze dobrani.

  PODSUMOWANIE

Gdy pierwszy raz skończyłem KOTOR miałem na liczniku około 33 godzin, KOTOR2 zajął mi godzin bodaj 35, a więc długość obu tych gier jest porównywalna. Porównywalna jest też ich jakość. KOTOR2 wprowadził dużo nowych elementów, ale z drugiej strony jest jakby niedokończony, natomiast KOTOR to gra kompletna, w której zawarto wszystko to co miało być. Z oceną mam ogromny problem, wprowadzono tutaj wiele wydaje się, że rewolucyjnych zmian i mam nadzieję, że skorzystają z nich też inni twórcy, bo system influence jest dość przełomowy. Z drugiej jednak strony nie da się oprzeć wrażeniu, że gra jest niedokończona. Jakby nie było jest to najlepszy RPG jaki wyszedł od bardzo długiego czasu. KOTOR2 to pozycja obowiązkowa dla fanów SW, dla fanów RPG także, chyba, że reagują alergicznie na świat Star Wars.

Procesor: 1GHz (zalecany 1.6), RAM: 256 MB (zalecane 512), Karta graficzna: 32 MB RAM zgodna z OpenGL 1.4 obsługująca T&L (zalecana 128 MB z Pixel Shaderem)
Najlepszy RPG od dawna, aż chcę się grać. Szkoda tylko, że nie starczyło czasu, aby go dopieścić.
RECENZJA [PC] - Knights of the Old Republic 2
SS-NG #29 MARZEC 2005